Насколько популярной была игра «Minecraft» в предыдущем мире Чэнь Мо?
Самая успешная инди-игра с точки зрения популярности и дохода; вторая по продажам игра в мире, которая уступала только тетрису.
Если учесть 2009 год, когда была выпущена игра «Minecraft», уже тогда на рынке существовало довольно много приличных компьютерных и консольных игр, так что-то, что эта игра сумела достичь такого успеха, было чудом.
Более того, игра «Minecraft», которая изначально создавалась только для компьютеров, вскоре была портирована на консоли, планшеты и мобильные устройства.
В 2014 году студия «Mojang», отвечающая за игру «Minecraft», была выкуплена компанией «Microsoft» за 2,5 миллиарда долларов.
«Игровой движок иллюзий» поддерживал создание виртуальных игр, но методы создания в корне отличались от методов создания мобильных или компьютерных игр.
Будучи геймдизайнером класса «A» и став почетным членом игрового комитета, он приобрел множество прав в «игровом движке иллюзий» и мог начать работать над созданием виртуальной игры.
Чэнь Мо уже сам успел испытать виртуальные игры на своей шкуре с помощью виртуальной игры «Earth Online». Работала эта технология довольно просто — человек погружался в игровой модуль и оказывался в выбранной виртуальной игре.
Игровой модуль убирал потребность в клавиатурах, мышках, дисплеях, контроллерах, он просто напросто создавал связь между сознанием игрока и виртуальным миром.
Игровой модуль также был способен анализировать мысли игрока.
Например, если игрок захочет протянуть руку, чтобы схватить что-то, игровой модуль сможет распознать этот импульс и обратить мысль в действие.
Теоретически, технология виртуальной реальности этого мира могла анализировать любые мысли игроков, но реализуется ли мысль в действие зависело от геймдизайнера.
Если бы игрок захотел нажать на курок, а геймдизайнер забыл реализовать это действие и дальнейшее событие, то есть выстрел или же его отсутствие из-за пустой обоймы, ничего бы не произошло.
Допустим, что один из игроков был в бывшем профессиональным солдатом, и если бы он захотел исполнить какой-нибудь особо сложный трюк, а геймдизайнер не предусмотрел такого, ничего бы не произошло.
Это могло показаться странным, но к этому все привыкли спустя некоторое время.
Поэтому чем больше разных действий спланировал и реализовал геймдизайнер, тем больше было мнимой свободы у игрока, и тем больше вещей он мог сделать, из-за чего игра казалась бы более реальной.
Но из-за этого большие виртуальные игры требовали наличия самого лучшего игрового модуля .
Именно поэтому стратегии не были распространены в среде виртуальной реальности.
У них не было никакого преимущества с точки зрения графики.
Для создания требовались огромные затраты, из-за чего в нее нельзя будет сыграть на простом игровом модуле.
Так же они отнимали много сил у игроков, а это значит, что в нее нельзя будет долго играть.
В стратегии, где каждая секунда была важна и где игрок должен будет думать и продумывать все наперед, нагрузка будет слишком велика.
С компьютерными стратегиями все обстояло иначе, хоть от игрока требовалось все то же самое.
Поэтому в некоторых виртуальных играх намеренно упрощали некоторые действия, чтобы предотвратить быстрое утомление игроков от повторяющихся действий что, в свою очередь, увеличивало среднюю продолжительность игровой сессии.
Например, в некоторых виртуальных файтингах упрощали удары и способы их нанесения, из-за чего все сводилось к однообразным ударам, но, тем не менее, это помогало игрокам дольше играть в игру.
Кроме того, виртуальные игры были способны стимулировать все органы чувств, включая зрение, слух, обоняние и осязание.