↓ Назад
↑ Вверх
Ранобэ: Всемогущий Геймдизайнер
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона
«

Глава 556. Рецензии критиков

»

Вскоре после выхода двух игр «Dark Souls» и «Рыцарская слава», крупнейшие китайские и зарубежные игровые СМИ начали выпускать свои обзоры.

К всеобщему удивлению, даже в Европе и Америке игра «Dark Souls» добилась огромного успеха!

Когда европейские и американские СМИ писали о «Dark Souls», они хвалили ее даже больше, чем китайские СМИ. Это заставило многих задуматься.

Сколько денег Чэнь Мо потратил на эти обзоры?

Некоторые европейские и американские игровые СМИ даже оценили «Dark Souls» на десять из десяти!

Будет ли игрок выманивать каждого монстра? Или он соберет всех монстров и убьет их за раз? Или же просто сразу пробежит к боссу?

Но не каждый уровень мог быть пройден одним «универсальным» решением. Игрок должен был найти оптимальное решение для каждого уровня.

А так как каждый монстр воскрешался после смерти игрока или после того, как он использовал костер, хотя сложность игры и значительно увеличивалась из-за такой особенности, она также в наибольшей степени гарантировала сохранение целостности дизайна уровней.

Если монстры не будут воскрешаться, игрок просто сможет убить каждого монстра по одному, и в один прекрасный день он пройдет босса без каких-либо проблем, но это явно не было первоначальным намерением игры «Dark Souls».

Она явно надеялась, что игрок найдет решение на каждую локацию, с учетом того, что каждая единица здоровья была на вес золота, а фляги с Эстусом вообще были бесценны.

Хотя такой дизайн для многих людей мог показаться очень сложным, он гарантировал, что каждый уровень «Dark Souls» всегда будет сложным и не будет иметь каких-либо фишек для быстрого прохождения.

Более того, «Dark Souls» была сложной не потому, что так захотела правая пятка геймдизайнера, а потому, что это имело смысл.

Смысл этой игры заключался не в страдании, а в чувстве выполненного долга, которое приходило после страданий.

В других играх рос персонаж игрока, в то время как в «Dark Souls» рос сам игрок.

В самом начале своего пути игрок будет выпивать все фляги с Эстусом только по пути к боссу, но спустя пару десятка часов он убьет босса даже не выпив и единой фляги.

От «слабого новичка» до «большого брата» персонаж игрока на самом деле не сильно изменялся, в то время как сам игрок на самом деле становился намного сильнее.

Прелесть дизайна «Dark Souls» заключалась в том, что она не просто так создавала трудности для игрока, а в том, что сквозь тернии игрок все-таки рано или поздно выбирался к звездам.

В то же время «Dark Souls» поощряла исследования игроков.

Хотя это не была игра с открытым миром, в ней не было каких-либо ограничений.

Разные регионы имели разную сложность. И в игре «Dark Souls» игрок вовсе не был обязан следовать определенной линии. Кто-то после Гундира шел сразу к самым сложным боссам, в то время как другие после Гундира убивали Вордта из Холодной долины.

В то же время в любом месте могла лежать какая-нибудь вещь, и эта вещь могла раскрыть историю мира «Dark Souls».

С помощью описаний вещей игроки могли составить историю, которая могла рассказать о всем мире «Dark Souls».

Третье преимущество — это уникальная и непревзойденная атмосфера. Хотя еще после выхода игры «Diablo» многие люди уже говорили об этом, но вот после выпуска «Dark Souls» концепция темных миров шагнула далеко вперед!



>>




Следи за любыми произведениями с СИ в автоматическом режиме и удобном дизайне


Книги жанра ЛитРПГ
Опубликуй свою книгу!

Закрыть
Закрыть
Закрыть