↓ Назад
↑ Вверх
Ранобэ: Я владелец империи развлечений
Размер шрифта
14px
Ширина текста
100%
Выравнивание
     
Цвет текста
Цвет фона
«

Глава 310.

»


Офис анимационной студии Pedrarruna Manor, город Эльффайр.

17:03, понедельник, 21 декабря.

Как и в каждый понедельник, у Тео был выходной в ресторане.

По понедельникам он не работал, поэтому у всех сотрудников был день отдыха.

Пока сотрудники ресторана наслаждались свободным вечером, Тео занимался совсем другим.

Он собирался работать даже ночью!

То есть всю ночь Тео мог работать над своим анимированным музыкальным клипом.

Он был на полпути нежного и важного этапа в производстве аниме и не мог себе позволить отвлекаться.

Вот почему он работал в своей студии с тех пор, как с утра повесил трубку после разговора с директрисой Изабеллой.

Он даже не останавливался, чтобы пообедать, и проработал без перерыва уже несколько часов.

Это понятно, потому что Тео создавал всю анимацию.

Его работа называлась «композиция» или «съемка».

Тео использовал технику под названием плоская композиция.

Подавление ощущения глубины между слоями можно назвать плоской композицией. Это намеренный стиль, в котором и фон, и передний план, и все промежуточные слои имеют равное значение на экране. Вместо того чтобы заставлять зрителя смотреть в какую-то точку, наши глаза исследуют и воспринимают все целостно. В фоновой анимации обычно подразумевается плоская композиция, потому что фон выглядит как целлулоидный рисунок и напоминает персонажей, которые действуют на его фоне (а зачастую они даже являются одним слоем). В других случаях речь идет о гармонизации фона и переднего плана.

Упрощение в композиции сводит к минимуму ощущение того, что фон находится дальше переднего плана, что является одним из фундаментальных понятий, лежащих в основе более традиционного кинематографического подхода. Ключевым аспектом здесь является глубина цвета. Многие другие аниме последних лет свидетельствуют о том, что, когда фон имеет такую же яркость, как и передний план, это уничтожает истинное ощущение глубины и сводит их обоих до одного слоя восприятия, уплощая. Во многих других аниме это получается очень хорошо.

Но работу Тео осложняла созданная им сцена драки.

Если бы он просто создал эпизод из повседневной жизни, где нет никакого действия, его работа была бы намного проще.

Но сцена драки включала в себя слишком много элементов, и Тео приходилось обращать внимание на все из них, если он хотел привлечь внимание зрителя к анимации.

Например, зритель должен понимать образ мыслей бойцов.

Это включает в себя чувства участников друг к другу и их мотив для борьбы. Первый аспект — объективная ценность, а второй — скорее личные побуждения персонажей и то, чего они хотят достичь. И выяснение мнения борцов друг о друге, например, взаимное уважение, ненависть, апатия и т. д., делает то, что происходит в бою, более понятным.

В результате зрители могут погрузиться в историю, если они знают, почему персонажи сражаются, потому что они смогут отождествить себя с персонажами.

Зрители также должны знать, на что способны бойцы.

Если зрители не знают, на что способны персонажи, им будет все равно, чем закончится бой. Если у нас есть четкое представление или предчувствие их подвигов и оружия, мы можем с нетерпением ждать, как они используют эти способности, чтобы добиться победы. В противном случае автор может наделить их любым удобным подвигом для завершения сюжета.

Вот почему первая сцена аниме — это два персонажа, покрытые кровью и ранами. Уже по этой сцене зрители могут понять, на что они были способны.

В конце концов, как они могли бы быть в таком плачевном состоянии, если бы не были могущественными?

Другим аспектом было психологическое состояние и эмоциональное воздействие между персонажами.

Психология — это не только игры разума и различные тактики. Описание психологического состояния персонажей может добавить глубины в боевую сцену. Также оно включает показ неподдельных эмоций, которые персонажи испытывают во время битвы.

Помимо изложенного выше, эмоциональный отклик благодаря тесной связи с вовлеченными персонажами действительно заставляет переживать за боевую сцену. Течение эмоций создает человеческую сторону битвы. Мы все смотрели Наруто», поэтому нам понравились некоторые боевые сцены из-за того, насколько хорошо переданы эмоции, особенно путем параллельного сопоставления движений с прошлым персонажей или демонстрации общих для них трогательных моментов. Это также зависит от многих внешних факторов, таких как характеризация, написание сюжета и т. д.

Именно это и сделал Тео, когда решил показать, как два персонажа росли и почему они сражаются.

Показав их детство и развитие на протяжении многих лет, Тео дал зрителям возможность установить связь с персонажами.

Зрители также поняли бы до начала битвы, что означают победа и поражение.

Боевая сцена становится лучше, если у нас, зрителей, есть четкое представление о том, что означают победа или поражение и к каким изменениям это приведет. Таким образом, мы понимаем значимость происходящего.

Эти аспекты приводят к созданию боевой сцены.

По сути, повествовательное развитие. Как развивалась история и привела к битве, которую мы собираемся увидеть. Это укрепляет основу сцены, потому что мы узнаем, что наблюдаем за ней не просто ради боевой сцены.

Эти аспекты также являются тем, как Тео должен был создать сцену сражения, но во время нее ему пришлось обращать внимание на другие факторы.

В битве, в которой задействованы сверхсилы и боевые искусства, такой, какую спланировал Тео, важны чувство места и течение времени.

Благодаря демонстрации кадров и едва заметным движениям персонажей аниме может дать четкое представление о месте, где происходит бой. Это обеспечивает прочное понимание того, какие ограничения и преимущества дает бойцам обстановка, и сразу делает битву более интересной для просмотра.

Хорошее ощущение течения времени подразумевает правильное отображение временного разрыва между каждым движением, продолжительностью битвы и т. д. при сохранении скорости, подвижности персонажей и течения времени. Понимание течения времени делает битву более увлекательной. А бой становится захватывающим, когда есть четко установленное временное ограничение.

Важный аспект боевых сцен в аниме — хореография боя.

Правильное изображение движений персонажей в зависимости от их физических возможностей помогает зрителям точно понять, что они делают. Их методы физических движений становятся понятными и дают зрителям причину воспринимать их всерьез. Сюда также входит описание размера и формы. Бои в сериале Наруто» настолько увлекательны благодаря замедленным движениям ниндзя, и действительно кажется, что мы видим настоящих ниндзя, которые демонстрируют свои техники чакры и искусные приемы.

Хорошая боевая сцена в аниме должна быть всегда срежиссирована.

Последний аспект, на который Тео должен был обратить внимание, был самым важным.

Аудиовизуальные средства.

Использование различных ракурсов камеры и конкретных композиций кадров в разных сценах битвы может помочь подчеркнуть определенные моменты и чувства, а также предоставить различную визуальную информацию о фоне и переднем плане. Правильные звуковые эффекты и саундтреки делают битву более достоверной и увлекательной. Цветовая основа аудиовизуальной смеси имеет решающее значение для создания подходящей атмосферы. Благодаря хорошей операторской работе и режиссерскому выбору можно сделать боевую сцену намного интереснее, чем она могла бы быть изначально.

Поскольку это был музыкальный клип, Тео должен был проявить высочайший уровень мастерства для использования песни и анимации.

Мог ли он создать ту легендарную битву, о которой он думал?



>>




Следи за любыми произведениями с СИ в автоматическом режиме и удобном дизайне


Книги жанра ЛитРПГ
Опубликуй свою книгу!

Закрыть
Закрыть
Закрыть