И они обе играли на так называемой «зафиксированной перспективе», смысл которой заключался в том, что герой всегда будет находиться в центре экрана, и перспектива обзора игрока будет перемещаться вместе с героем.
Очевидно, что для игр, где требовалось постоянно следить за сражениями на другой части карты, такая перспектива была самой неподходящей.
В обучении так же говорилось о том, что если игрок нажмет на кнопку [Y], то сможет переключиться между свободной перспективой и фиксированной перспективой.
По умолчанию же стояла свободная перспектива.
Другими словами, и Вэнь Линвэй, и Чан Сюэ добровольно решили играть на зафиксированной перспективе игры.
Не говоря уже о сложных механиках, где помимо всего прочего игрокам нужно успевать следить за всем полем боя. И уже это было довольно трудным делом для подавляющего числа игроков.
По данным из предыдущей жизни Чэнь Мо, около тридцати семи процентов игроков не вырывались из бронзовой лиги.
Если добавить игроков из золотой лиги, то этот показатель составит около пятидесяти девяти процентов.
Статистика у каждого сезона была чуть другой, но в целом плюс минус такой же.
Эти данные не означали, что сама игра была какой-то плохой, они отражали объективный факт: большая группа игроков в основном была распределена в этой пропорции.
Такие игроки, как Цзя Пэн, могут просто не понять смысла этих данных, и они будут шокированы.
Но дела обстоят именно так. Для многих игроков игра «League of Legends» будет выступать как сложная игра.
Поэтому он сделал настолько дотошное обучение.
Это чересчур подробное обучение не отпугнет «профи» и позволит группе простых игроков быстрее втянуться в игру.
— —
Вообще для подобных игр был важен концепт «легкого старта».
Ядром игры «League of Legends» является «продажа игрового процесса», а не «продажа внутриигровых скинов».
Эта игра была похожа на те одиночные шедевры, которые продавали свой сюжет.
Однако ядром таких игр, как «League of Legends» и «Overwatch» являлась «продажа геймплея». И обе эти игры были реиграбельными играми. Каждый новый матч предоставлял других соперников, других героев и другой исход матча.
Но для таких игр самым важным фактором является глубина рыбного пруда.
Другими словами — количество прихода в игру нового мяса.
И поскольку все удовольствие от этой игры исходит от победы, самое большое удовольствие игрок получает после того, как в конце концов после тяжелой и напряженной битвы его команда ломает нексус врага.
Если во вражеской команде есть новички, то ваша команда получит фору. Но если каждый раз во вражеской команде будут одни профи?
Только небольшое количество игроков начнут упорно работать.
Большинство игроков же предпочтут выйти из игры.
В конце концов, это всего лишь игра. Кто захочет после работы тратить и так уже малое количество сил?
И хоть для подавляющего большинства игроков фактор успеха определяется тем, сколько времени он упорно работал, но более важным фактором в становлении киберспортсменов является врожденный талант — реакция и скорость рук.
Игрок, который не сможет играть в такую игру из-за своих природных особенностей, всегда будет находиться на дне.
Если рыбный пруд будет слишком мелкий, то новичок каждый раз будет сталкиваться с старичками, которые раз за разом будут издеваться над ним.
Сколько процентов из только что вошедших в игру остались бы в ней после нескольких подобных игр?
И именно из-за этого Чэнь Мо сделал такое подробное обучение на ряду с такой миловидной графикой.